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历史叙事:如何抵达“他者的政治”?

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2019/03/13 11:10:27 来源:未知
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历史叙事:如何抵达“他者的政治”? 



我们并非是由于具有一个卓尔不群的非政治身体而将这种我们所怀疑的政治-历史叙事“游戏”化,相反,唯有我们对此加以“游戏”化,我们才能塑造出我们的本己身体,尽管这一身体依旧处于潜在性之中。跳出意识形态所营造的幻象,这一任务所要求的是一种反讽者的姿态。这即是游戏在当今时代所具有的政治解放意义。它不只是在理论层面瓦解叙事的合法性,在此过程中,它同样塑造出一种革命性的怀疑主义。这意味着将“游戏”本身具备的戏谑与解构气质带入政治-历史叙事之中,将这种叙事赋予自身的“神圣的严肃性”放置在一个游戏的空间中。

《黑镜:潘达斯奈基》截屏

1.

自诞生以来,电子游戏不断试图增强自身的拟真性从而给予玩家一种更为现实的体验,它不仅仅满足于传统电影所带来的视觉体验,同时还通过交互设计令玩家参与其中,并使其扮演整个剧情往往最为关键的角色:玩家的手攥紧鼠标,眼睛直视着屏幕,游戏里的角色就是他的化身。随着电子游戏在技术上的成熟,玩家在游戏中的权能越来越大,他不断地质问“我能做什么”而不仅仅是“我该怎么做”,不再满足于受困在既定的剧本当中,换言之,它允许多样化的选择,并为这些选择提供了各自的结局。越来越多的游戏往“沙盒化”、“开放世界”靠拢,开发商努力让消费者相信:他所购买的是一个仿生的、限制感最小化的世界,玩家可以在18世纪末的美国西部自由驰骋(《荒野大镖客2》),在洛杉矶灯火通明的黑夜中定制他的人生(《侠盗猎车手5》)。通过这种方式,游戏企图将玩家的选择加入其中,以减少因为旁观带来的陌异感和受操纵感,并且将这一故事变成玩家自己的故事。

看起来这就是我们现实中所做的事,即不断来临的选择,每一种都将导向我们无法预测的未来。通过选择机制的引入,游戏试图让玩家将真实的自身,包括其性格、行为、思想,都代入角色。很大程度上,它确实做到了这一点,玩家与其角色之间的距离似乎通过这种方式被消除了。但这一机制同时也使得角色从这一故事中以某种方式“脱颖而出”,并且转身面向正在进行操控的玩家:它的命运就交付在这一进行选择的人手中,难道角色不曾意识到吗?这一来自游戏世界的注视使得玩家被迫反观自身。近期在Netflix上发行的交互电影《黑镜:潘达斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch)就采用了类似的概念,玩家控制着剧中角色的人生轨迹,替他做决定(就连角色吃哪个品牌的麦片都能决定),观赏他的结局。这就是我们常常谈论的“控制论”语境:我们忧心自己的人生是否能够由自己掌控,万一有更高的存在者在我们恍然不知时决定着我们的一举一动呢?在这部剧当中,主角就冲破了横亘在他和玩家之间的“第四面墙”,也就是屏幕。他会有那么一瞬间望向屏幕之外,质问是否有人控制着他——这并非由于整个剧本不够真实,相反,正是因为它过于真实,玩家与角色之间的距离反而以一种“被消除”的方式重新得到强调。这一机制打破了玩家安然自若的旁观姿态,从而阻止了玩家对于故事的完全投入,并且将其打回他原本就应当面对的关于真实的自我之抉择的问题。

事实上,即使是其他的视觉艺术形式也并非一种纯粹的旁观。在20世纪初,人们驻足在康定斯基的抽象绘画前,紧盯着它,却完全不知道该如何解读,除非观看者进行“立义”,在他和艺术家的内在世界之间寻找共振;几乎同一年代,电影诞生,在一开始,它就给人带来了一种无法在现实中找到的支离感。与戏剧相比,电影要求观看者一种主动的、并且往往是需要经过训练和努力的美学感知。这就是本雅明眼中的电影的革命性潜能:“在观看这些形象时,观看者的联想过程被这些形象不停的、突然的变化打断了。这构成了电影的震惊效果,同所有震惊一样,这也应该由提高了的内心现实来加以缓解”。(《机械复制时代的艺术品》)在今天,这种交互游戏多少扮演着电影在上世纪初的角色,在人们对镜头变换习以为常的时候,交互式的游戏重新使人们意识到,只有自己才是最终的整合者,玩家只有在剧中角色反噬他的时候才能充分地认识到,他参与到游戏中不仅仅是为了遵循给定的脚本和代码,他还能够通过“游玩”这种行为来创造出自己的能动性。

然而这种整合在赋予玩家与角色交集的同时,必然意味着玩家与角色的分离。德勒兹论述电影的时候说,影像使我们的感官-机能产生断裂,揭示了“日常生活之平庸的持久状态。人自身就是一个他在其中体验难以忍受并深感困顿的世界。”(《电影Ⅱ:时间-影像》)而在游戏中,玩家也会感受到相似的张力,他通过行动(敲击键盘、摆弄鼠标)与游戏连结而成的统一体总会在某些时刻遭遇挫折。比如在《隐形守护者》这款谍战背景的文字互动游戏中,玩家需随剧情发展,不断在系统给出的选项中作出抉择,他的最终目标是选出对于主角来说‘正确’的选项,从而使主角能顺利完成潜伏任务。如果玩家不幸选择错误,那等待着他的就是“GAME OVER”。尽管玩家饰演着“肖途”(主角的名字),然而玩家也拥有一个自己的名字,一个由玩家为自己所取的、却从未在故事中被称呼的名字,玩家是一个独立的行动者,在面临选择时,这一身份使得玩家去做他们想做的事,而不仅仅是满足剧情需要的事。越是关键的时刻,这两种身份的冲突就越是强烈,在某些时刻,属于玩家的选择将会直接导致“潜伏失败”。

这两种身份之间的冲突,实际上也就是游戏所试图提供的叙事,与玩家作为行动者的本己选择之间的冲突。我们可以设想一种完全出于本己的选择而行动的玩家,在潜伏的一开始,他就选择了“错误”的选项,终止了潜伏任务,但他会满足于此,因为对于他而言这就是他所选择的生活。与之相对的,也有玩家会悬搁作为自身行动者的身份,试图成为角色肖途,努力寻找通往“正统结局”的那条路。除此之外,存在一种或许更加普遍的情况,在这种情况中,玩家既不只按照自己的意愿去行动,也没有完全陷进他的角色,他在两者间游移不定,只是想探索游戏的诸多可能性,因此会穷尽每一种可能的选择,观看每一种不同的结局。

这几种模式都是对上述冲突的解决方式。甚至可以说,人们之所以能以不同方式打开这一游戏,就是因为游戏通过选择机制制造了这一冲突。游戏的游戏性并不仅仅在于它提供的剧情叙事——这一点并不能区分开游戏与电影等传统叙事艺术——同时也在于剧情叙事与本己行动之间的冲突本身。由此,这一冲突本身也构成了一个允许游戏得以可能的空旷地带,它处于无涉的旁观和严肃的现实之间,在剧情叙事和本己选择之间,从而使得伽达默尔所说的“游戏活动与严肃东西”之间的本质关联得以可能:

“单纯是游戏的东西,并不是严肃的。但游戏活动与严肃东西有一种特有的本质关联。这不仅是因为在游戏活动中游戏具有‘目的’,如亚里士多德所说的,它是‘为了休息之故’而产生的。更重要的原因是,游戏活动本身就具有一种独特的、甚至是神圣的严肃。”(《真理与方法》)

2.

如果我们更进一步,处理更为普遍的政治-历史叙事问题,那么或许可以通过这种游戏的观念获得一种解放模式。从黑格尔关于国家的合法性的论证,到现代国家对自身历史的解释及其关于未来的响亮口号,这些或思辨或流俗的叙事试图将人们纳入某一线性的轴线,并且保证着它最终抵达或者已经抵达了完善。在马克思的意识形态批判中,这些叙事具备着意识形态的特征,它将暂时的、人为的东西宣布为自然的、永恒的。罗蒂在《偶然、反讽与团结》中,借用戴维森的语言观把哲学理论和意识形态理解成各种各样的“语汇”,人们进入一个意识形态的过程与学习一门语言相仿,“真理是被制造出来的,而不是被发现到的”,这个过程就像中学生的考试,需要根据语境(“上下文”、“牛顿力学”)来填写正确的选项,而“这个语境本身是否正确”则是被永久悬搁的问题。

我们是否可以将这种政治-历史叙事看做“游戏”?这并非意味着我们能将游戏中的行为直接带入政治生活,我们决不能设想一个置身事外的个体,因为不存在“游戏”之外的生活。在此我们要做的是一种视角的转向:一旦我们开始意识到这种可疑的叙事,并清楚地把握到这种叙事的设计、套路及结局,以及我们在这一叙事之中所扮演的角色,那么我们同时也将意识到这一扮演行为本身。而这一行为属于一个本己的身体。

通过“身体”这个词,我们或许可以将生命政治的议题纳入我们的考察。现代政治以“排除性的纳入”的方式捕获着赤裸生命,但尽管如此,依旧有一个赤裸的、非政治的身体可以作为革命潜能的储仓。然而这一赤裸的本己身体并非一个既成事实,一切既成的事实都处于叙事的无可逃脱的掌控之下,“本己”并不意味着它能够在叙事或意识形态的外域逍遥,拉康把人判定为象征界的动物,他所“游玩”的政治-历史叙事就像沾染在指间的墨一样,难以洗去。我们会谈论政治,会谈论社会,比如以写下这篇文字的方式去谈论。无论是爱或恨,是敞开心扉还是闭口不言,这里都是我们赖以生存的语境。但是,在任何人们开始怀疑叙事的意识形态性的地方,都能在这种怀疑的背面发现这一本己身体,它更多地呈现为一种姿态,一种或轻柔或猛烈地跳出“正确”和“错误”的二值逻辑的姿态:我依然有不作选择的权力。换言之,只有通过意识形态批判,通过意识到自身的非意识形态可能性,通过与叙事保持距离并且说“不”,真正具有决断性的行动者才可能被孕育。《查拉图斯特拉如是说》里的狮子用“我意愿”反叛“我应当”,拒绝由基督教和传统哲学所施加的重压,然后却变形为孩子——“一个神圣的肯定”,一种可能的、位于未来的革命者。

我们并非是由于具有一个卓尔不群的非政治身体而将这种叙事“游戏”化,相反,唯有我们对此加以“游戏”化,我们才能塑造出我们的本己身体,尽管这一身体依旧处于潜在性之中。跳出意识形态所营造的幻象,这一任务所要求的是一种反讽者的姿态。这即是游戏在当今时代所具有的政治解放意义。它不只是在理论层面瓦解叙事的合法性,在此过程中,它同样塑造出一种革命性的怀疑主义。这意味着将“游戏”本身具备的戏谑与解构气质带入政治-历史叙事之中,将这种叙事赋予自身的“神圣的严肃性”放置在一个游戏的空间中。

但对于现实的行动来说,对叙事的游戏化本身仅仅是一个开始,接下来的事情谈不上任何快乐,它要求人们拥有说“不”的勇气,这一点不仅意味着将承担叙事者为其赋予的“失败结局”;考虑到这些叙事总是宣称,通过足够令人满意的“角色扮演”玩家将最终通向一个美好结局,对叙事的反抗进一步意味着对这种令人心安的历史必然性的突围,意味着人们需要将自身置于一种彻底的无告状态:“历史唯物主义者总是尽可能切断自己同它们的联系,他把同历史保持一种格格不入的关系视为自己的使命”,与此相反,“没有任何东西比这样一种观念更为致命地腐蚀了德国工人阶级,这种观念就是他们在随时代潮流而动。”(《历史哲学论纲》)

政治-历史叙事的游戏化不仅意味着一种革命意识的建立,同时意味着一种新的政治形态的可能性。那些进行本己的选择,从而在叙事的某一环节说“不”的人们,换言之,革命者们,最终试图建立的就是这样一个真正的游戏空间:它自觉地将叙事披露为叙事,并在这种叙事中重建属于游戏的“神圣的严肃性”,政治参与从此不再意味着对叙事的无条件认同,而是在政治叙事与本己身份之间的空旷地带展开游戏。要不我们说——这是一种“他者的政治学”?“他者”意味着抗拒任何同一化,摆脱对任何处所、任何位置的滞留,因为它们闭合成一个又一个总体想把我们涵盖其中。这是纯粹的暴力。列维纳斯的“他者”是关于元-语境的语境,鼓励我们向后退一步,来看清我们不自知地被裹挟于其中的飓风,同时又隐隐约约地肯定着否定者的姿态。这是一种最小化的肯定,指向一种低限度的政治,它将更为广阔的空间留给了非政治的社会性场域,而在政治这一游戏中,人们所做的已经无关于暴力与压迫,而是一种作为高级乐趣的自我实现。